Wenn man gute journalistische Apps produzieren möchte, sollte man alles vergessen, was man im Printjournalismus gelernt hat. Im Klartext: Die Macher sollten Multimedia-Elemente sinnvoll integrieren und – so seltsam es klingen mag – die Finger glücklich machen.
Zu diesem Ergebnis kommt die finnische Journalistin Saila Kiuttu in ihrer Analyse über Tablet-Journalismus und Apps, die sie als Research Fellow am Reuters Institute for the Study of Journalism durchgeführt hat. Im Folgenden zieht sie Bilanz.
Die Berührung des Touchscreens ist ein wesentliches Element bei Tablets. Unter Tablet-Nutzern besteht ein großes Bedürfnis nach Interaktion und Spielen mit dem Bildschirm (wischen, scrollen, tippen, drücken). „Kleine Kinder, die sich gegenseitig schubsen und anstoßen, wollen wissen, wie der andere reagiert. Das ist bei einem Tablet genauso“, so Rob Grimshaw, Geschäftsführer des Internetportals der Financial Times im Fachmagazin American Journalism Review. Und Designer Mario Garcia benutzt in seinem Buch ‘Design Lab: Storytelling in the Age of the Tablet’ den Ausdruck der „glücklich zu machenden Finger“ der Tablet-Nutzer.
Bei den meisten Medienunternehmen ist diese Erkenntnis aber noch lange nicht angekommen. Viele denken weiterhin, dass es ausreicht, die Artikel aus ihrer Zeitung auf ihre Websites und in ihre Apps zu kopieren. Das Ergebnis: Die Apps einiger Medien kommen sehr schwerfällig daher und nutzen nicht das Potential des Touch Screens und anderer digitaler Features des Tablet-PCs.
Das Spiel Angry Birds ist ein gutes Beispiel für eine Anwendung, die sehr intuitiv auf Berührung reagiert. Um die Schleuder zu ziehen, muss der Nutzer sie nicht genau mit dem Finger treffen. Wäre der Aktivierungspunkt der Schleuder nur fünf mal fünf Millimeter groß, würde das die meisten Nutzer vor große Probleme stellen. Aber genau das ist der Fall bei vielen journalistischen Applikationen: Oft muss ein Aktivierungspunkt genau getroffen werden, damit die Anwendung reagiert. Diese Applikationen sind primär für Websites geschaffen worden, denn mit der Maus kann man ein Ziel so präzise ansteuern, nicht aber mit einem Finger.
Für meine Studie habe ich Artikel und Studien über digitales Storytelling ausgewertet und Interviews mit acht Branchenexperten geführt (darunter Grafikdesigner, digitale Produzenten, Berater, ein Multimedia-Journalist, ein Experte für neue Medien sowie Forscher). Ich habe sie gebeten, jeweils ein gutes und ein schlechtes Beispiel für Tablet-Storytelling zu nennen und zu begründen, warum sie die App mögen oder nicht. Danach sollten sie definieren, was eine gute journalistische App ausmacht. Mithilfe der ausgewerteten Literatur und Interviews sowie Dutzenden Beispielen, die ich selbst ausprobiert habe, habe ich Schlüsselcharakteristiken identifiziert, die journalistische Tablet-Apps haben sollten.
Ganz oben auf der Liste stehen die bereits angesprochenen „glücklichen Finger“. Andere wichtige Punkte sind der richtige Einsatz von Multimedia-Elementen, eine klare und einfache Berührungsfläche, gutes Design und die Integration von verschiedenen Ebenen, etwa bei komplexen Grafiken.
Anschließend habe ich fünf verschiedene journalistische Apps miteinander verglichen, die von meinen Interviewpartnern als die weltweit führenden betrachtet wurden: die der britischen Tageszeitung The Guardian, des Technologie-Magazins Wired, des Multimedia-Magazins The Atavist, des amerikanischen öffentlichen Hörfunksenders NPR sowie das digitale Feature der New York Times Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek. Das Ergebnis dieses Vergleichs: Keine der Apps nutzt das gesamte Potential, das Tablet-Journalismus bietet. Die App von Wired schneidet dabei noch am besten ab. Sie ist einfach zu nutzen; große, leicht berührbare Pfeile leiten den Nutzer durch die Seiten des Artikels, die Grafiken sind interaktiv und mehrdimensional.
Eindimensionale Grafiken sind im Tablet-Journalismus wenig sinnvoll. Im Gegensatz zu Zeitungen können Tablets multidimensionale Grafiken zeigen und das sollten die Journalisten und Mediengestalter dann auch nutzen, denn eindimensionale Grafiken lassen den Tablet-Bildschirm kleiner wirken und sind schwer zu lesen.
Auch Snow Fall, das mit dem Pulitzer-Preis ausgezeichnete digitale Feature der New York Times, nutzt Grafiken und Animationen, die über mehrere Ebenen angelegt sind. Snow Fall ist auch ein sehr gutes Beispiel für den richtigen Einsatz von Multimedia-Elementen. Die Geschichte wurde für ihre vielen Grafiken, Videos, Animationen und Fotos gewürdigt. Die Multimedia-Elemente sind in die Geschichte eingebettet und genau dort platziert, wo sie auch inhaltlich hingehören – nicht wie bei vielen anderen Geschichten auf festgelegten Plätzen am Anfang, am Ende oder an der Seite des Textes.
„Snowfalling“ sei in den Redaktionsräumen der New York Times inzwischen zu einem geläufigen Verb geworden, das bedeute „eine Geschichte mit fantastischen Grafiken und Videos und anderen Multimedia-Elementen zu erzählen“, sagte Jill Abramson, Geschäftsführerin der New York Times, auf der Konferenz der International News Media Association im Frühjahr.
Dennoch weist Snow Fall, wie ich finde, ein paar Mängel auf. Es ist zwar ein ermutigendes Beispiel für Storytelling auf Tablets, aber noch nicht perfekt. Da die Story primär für Computer entwickelt wurde, ist die Benutzerführung nicht so intuitiv, wie man sie sich für einen Tablet wünscht. Hinzu kommt, dass das Snowfall-Team sechs Monate lang gebraucht hat, die Geschichte zu recherchieren und zu produzieren. Nicht alle Zeitungen können sich solche langwierigen und teuren Projekte leisten. Dennoch haben sich schon einige Medien ein Beispiel an Snowfall genommen, so auch der Guardian mit seiner interaktiven und multimedialen Firestorm-Story über die Buschbrände in Australien – letztendlich glänzt sie sogar mit einem besseren Design als Snowfall.
Wenn Medienunternehmen innovativen Tablet-Journalismus betreiben wollen, müssen sie in die (Weiter-)Entwicklung von Apps investieren. Es ist aber auch verständlich, wenn sie sich weigern, Geld in die Entwicklung einer Plattform zu investieren, die noch kaum oder gar keinen Gewinn bringt und dessen Publikum noch relativ überschaubar ist. Sollten sich die Medienunternehmen aber gegen eine Weiterentwicklung der Inhalte für Tablets entscheiden, werden andere Inhaltsanbieter und Internetkonzerne wie Google und Yahoo das App-Business weiter vorantreiben. Danach wäre es für Medienunternehmen noch schwieriger, Nutzer mit altmodischen Apps anzulocken.
Original-Artikel auf Englisch: Happy Fingers:The Art of Tablet Storytelling
Übersetzt aus dem Englischen von Tina Bettels
Schlagwörter:Applikationen, Apps, Multimedia, New York Times, NPR, Reuters Institute for the Study of Journalism, Snow Fall, Tablet, The Atavist, The Guardian, Wired