Spiele nehmen in der digitalen Sphäre immer mehr Raum ein. Welche Chancen und Herausforderungen Gamification für den Journalismus bietet, wurde in einer Masterarbeit untersucht.
Ob bei einem gemütlichen Brettspielabend, unterwegs auf dem Smartphone oder am Wochenende vor der Konsole – Spiele sind für viele Menschen Zeitvertreib und Popkultur zugleich. Sie besetzen mit ihren mannigfaltigen Spielarten die kleinsten Interessens-Nischen bis hin zum absoluten Mainstream – wenn man beispielsweise an den Hype um die App Pokémon Go denkt, der im Sommer 2016 kursierte.
Es ist nun ein paar Jahre her, dass in diesem Zusammenhang ein neuer Trend-Begriff aufkam: Gamification. Hinter diesem Begriff steht die Idee, die Faszination und Motivation des Spiels für andere Dinge zu nutzen, sei es geschäftlich oder privat. Die Möglichkeiten des Konzeptes nahmen hierbei fast magische Züge an, wie man unter anderem bei Jane McGonigal in ihrem Buch „Reality is broken“ nachlesen kann. Der Trend hält nun seit einigen Jahren an. Es gibt Gurus der Szene wie Gabe Zichermann, im Gegenzug natürlich auch scharfe Kritik an den Verheißungen des Ansatzes und viele Apps und Bücher, die versprechen, mit Gamification das eigene Leben zu verbessern. Immer wieder finden sich auch vereinzelt journalistische Artikel zum Thema.
Gamification ist also auch bei Journalisten als Konzept bekannt und die brennende Frage ist nun: Wie steht es um die Gamification im Journalismus? Gerade in dieser Profession sollten digitale Trends von höchstem Interesse sein. Und mit Blick auf die voranschreitende Medienkonvergenz führt über kurz oder lang kein Weg an Spielen als Teil der Medienwelt vorbei.
Ziel war es also, im Rahmen einer Masterarbeit Gamification zu definieren, bereits bestehende Anwendungsbereiche aufzuzeigen und die Schnittmenge mit dem Journalismus darzustellen. In einem zweiten Schritt wurden dann innovative Konzepte für Gamification im Journalismus erstellt und evaluiert.
Die theoretische Auseinandersetzung mit der Thematik erfolgte unter anderem durch sieben Experteninterviews. Die Interviewpartner waren:
- Michael Geithner (Spiele-Experte, http://playinghistory.de)
- Mario Herger (Gamification-Experte, enterprise-gamification.com)
- Henry Lai (Journalist und Newsgames-Experte, http://www.br.de/nachrichten/autorenprofile/henry-lai-autorenprofil-102.html)
- Jörg Niesenhaus (Head of Gamification bei Centigrade, http://www.centigrade.de/de/)
- Roman Rackwitz (Gamification-Experte, http://engaginglab.de/)
- Felix Raczkowski (Medienwissenschaftler, Universität Bayreuth, https://medienwissenschaft.uni-bayreuth.de/menschen/dr-felix-raczkowski/)
- Martin Thiele-Schwez (Spiele-Experte, http://playinghistory.de/)
Durch die unterschiedlichen Zugänge der Experten zum Thema aus wirtschaftlicher, medial/journalistischer und spielerischer Sicht ergaben sich sehr spannende und unterschiedliche theoretische Zugriffe, die durch zusätzliche Literaturrecherchen ergänzt wurden (vor allem war hier der Aufsatz Gamification: Toward a Definition als Basis wichtig).
Insgesamt bildete sich durch diesen Rechercheansatz folgende Arbeitsdefinition heraus:
Gamification ist die Nutzung spielerischer Elemente (und nicht kompletter Spiele) in Bereichen, die zunächst nichts mit Spielen zu tun haben. Das Ziel von Gamification ist der Aufbau von intrinsischer Motivation, um Aufgaben oder Vorgänge motivierender und zufriedenstellender zu gestalten. Außerdem ist eine möglichst lange Motivation und nicht unbedingt das Erreichen einer finalen Endbedingung von Bedeutung.
Besonders spannend ist hier die intrinsische Motivation, die sich dadurch auszeichnet, dass man eine Tätigkeit um ihrer selbst willen gerne macht, wie es beispielsweise bei Hobbys der Fall ist. Im Gegensatz dazu steht extrinsische Motivation, also irgendeine Form von Belohnung, die außerhalb der Tätigkeit steht. Hier ist im Spielekontext oftmals von Points, Badges und Leaderboards (PBL) die Rede, also allen sammelbaren Belohnungen wie Sternen und Münzen, Auszeichnungen für erreichte Ziele oder Ranglisten, um sich mit anderen Spielern zu vergleichen. PBL werden in oberflächlichen Betrachtungen gerne als Gamification-Grundmodell gesehen, das man in alle Bereiche übertragen kann. So einfach funktioniert es jedoch nicht. Auch viele Kritiken an Gamification beziehen sich vor allem genau darauf, dass PBL als Allheilmittel angesehen werden, um alles Mögliche gamifizieren zu können. Sobald man allerdings echte intrinsische Motivation erzeugt hat, können PBL ein zusätzlicher Anreiz sein.
Ebenfalls wichtig waren in der Arbeit zudem Abgrenzungen zu anderen Mischformen, die spielerische Ansätze und Informationsvermittlung verknüpfen. Die wichtigste Abgrenzung ist hier die zu sogenannten Newsgames, die Raul Ferrer Conill und Michael Karlsson auf den Punkt gebracht haben: „[N]ewsgames bring news to games, and the gamification of journalism brings games to news“. Gerade die Arbeiten von Raul Ferrer Conill sind grundsätzlich empfehlenswert, da er sich derzeit als einer der wenigen intensiv mit Gamification im Journalismus auf wissenschaftlicher Ebene befasst.
Weitere Abgrenzungen lassen sich zudem wie folgt vornehmen:
- Serious Games: Komplette Spiele, die ein übergeordnetes Ziel (beispielsweise die Auseinandersetzung mit einer realen Fragestellung) verfolgen
- E-Learning: computerbasiertes Lernen
- Edutainment: Verknüpfung von Unterhaltung und Bildung
- Game-based Learning: Spiele zum Lernen von Inhalten
- Simulationen: Möglichst exakte Nachbildungen von realen (Arbeits-)Umgebungen, um Abläufe und ähnliches zu erlernen
Als ein hervorragendes Beispiel für Gamification im analogen Bereich kann das Pianotastatur-Projekt angesehen werden. Dieses wurde 2009 auf einer Treppe der Stockholmer U-Bahn umgesetzt. Bei diesem Projekt, das von der Volkswagen AG finanziert wurde, wurde die normale Treppe mit einer Piano-Tastatur ausgestattet, die beim Auftreten Töne von sich gab. Dieser Umbau erhöhte den Reiz, sich selbst zu bewegen statt die Rolltreppe zu nehmen, laut den Projektmachern um ganze 66 Prozent. Als digitales Beispiel kann unter anderem Politik Hero herangezogen werden, wo es darum geht, durch eine spielerische Aufmachung Diskussionen über Politiker anzustoßen. Aus der Fülle an Apps seien zudem Duolingo und Habitica herausgegriffen, da hier aufgezeigt wird, in welchen Bereichen (Fortbildung, Produktivität) Gamification bereits jetzt recht stark genutzt wird.
Im Journalismus finden sich an Gamification-Beispielen zum einen das Tool Opinary, das Meinungsbilder in gamifizierter Form visualisiert sowie immer wieder spannende Einzelprojekte wie beispielsweise die „Einheitsreise“ der Berliner Morgenpost mit gamifiziertem Einstieg oder auch das Projekt „You Draw it“ der New York Times, bei dem es darum geht, politische Entwicklungen anhand von selbst gezeichneten Graphen nachzuvollziehen. Die Idee hat mittlerweile Schule gemacht und wurde auch für die deutsche Politik umgesetzt.
Es existieren also durchaus spannende Ansätze, aber das Potential könnte trotzdem noch mehr genutzt werden. Als mögliche Erklärungen für die Hemmnisse kristallisierten sich in den geführten Experteninterviews folgende Erklärungen heraus:
- großer Aufwand bei der Erstellung derartiger Konzepte
- Angst von Seiten der Journalisten vor Glaubwürdigkeitsverlusten durch Spiele
- eine Überlagerung der Gamification im Journalismus durch den populären Ansatz der Newsgames
- Fehlendes konkretes Wissen über die Wirkung derartiger Ansätze beim Rezipienten
Der letzte Punkt schlägt zugleich einen Bogen zur Wissenschaft. Denn auch hier existieren zwar erste Forschungen, das Feld insgesamt steht aber noch sehr am Anfang. Um selbst dazu beizutragen, Gamification im Journalismus weiter voranzutreiben, wurden zwei mögliche Konzepte beispielhaft entwickelt und evaluiert.
Das erste Konzept wendet sich dabei an die Nutzer von journalistischen Inhalten, während das zweite Konzept eher als internes Tool für Journalisten gedacht ist. Das erste Konzept trägt den Arbeitstitel „Ticker Run“. Hier wurde versucht, in Anlehnung an sogenannte „Endless-Runner“ eine News-App zu entwickeln, die mit einem Finger bedient werden kann und auf die hochformatige Nutzung unterwegs ausgelegt ist.
Das zweite Konzept wurde mit „Balanced News“ betitelt. Hier geht es darum, durch die grafische Unterstützung mit einer Waage, die ausgeglichen werden muss, Journalisten dazu zu motivieren, ihre eigene Filterblase in den sozialen Netzwerken regelmäßig zu verlassen, um sich aus dem gesamten politischen Spektrum über ein Thema zu informieren – und dadurch ein umfassendes Bild der Stimmungslage zu bekommen. Dieses Konzept wurde an die Ideen der News-Seite AllSides angelehnt. In der Evaluation kamen beide Konzepte grundsätzlich gut an. Es hat sich gezeigt, dass die praktische Herangehensweise, zuerst konkrete Spiel-Elemente (in diesem Fall zum einen das Genre Jump‘n‘Run und zum anderen das Prinzip „die Balance halten“) zu suchen und diese in journalistische Kontexte hineinzudenken, für spannende Ergebnisse sorgen kann.
Insgesamt gesehen sollten Journalisten das Potential von Gamification nicht unterschätzen. Vielleicht lassen sich durch die vermehrte Nutzung nach und nach einige spezielle „Genres“ für Journalismus-Gamification herausarbeiten, die es in Zukunft leichter machen, spielerische Formen im Journalismus zu nutzen und die Hemmschwellen – sowohl organisatorischer Natur als auch aus Nutzersicht – weiter abzubauen. Vielleicht kann man Gamification sogar als Brückentechnologie in der fortschreitenden Medienkonvergenz sehen, die als Denkmodell hilft, den Wandel mitzugestalten. Wie immer, wenn es um Innovation geht, bleibt am Ende die Hoffnung, dass die Lust auf Neues und Experimentierfreude schließlich überwiegt und nicht durch Übervorsicht und Angst gehemmt wird. Gamification ist sicherlich kein Allheilmittel, aber durchaus ein Modell, das man als Innovator kennen und im Hinterkopf behalten sollte.
Bildquelle: pixabay.com
Schlagwörter:Computer, Gamification, Gamification im Journalismus, Opinary, Smartphone, Spiele, You Draw it